Dienstag, 4. September 2012

D&D Pointbuy Variants

Overview about the variants of ability generation in different editions of D&D (or D&D-inspired games).

AD&D First Edition
Method 1
Roll 4d6, drop one die. Do this 6 times, assign scores freely.
Method 2
Roll 3d6 12 times, drop 6 scores, assign scores freely.
Method 3
Roll 3d6 6 times, keep highest score. Do this 6 times, assign scores in order.
Method 4
Roll 3d6 6 times for one array. Do this 12 times, select one array, assign scores in order.

Neverwinter Nights Computer Game
30 points to spend
89101112131415161718
01234568101316

Star Wars Saga
25 points to spend
89101112131415161718
01234568101316

Pathfinder
Low: 10 points, Standard: 15 points, High: 20 points, Epic: 25 points
789101112131415161718
-4-2-1012357101317

Athenaes Siegel Vereinsturnier
35 points to spend
89101112131415161718
01234579121519

"Wolfgangs Methode"
Roll 8d6, drop two dice. From the remaining dice, generate two scores by assigning three dice to one score respectively. Do this two more times to get a total of six scores (a score set). During the process of generating one set, you have one re-roll.
Generate three sets and choose one. Distribute scores freely.

D&D 4th Edition
Method 1 (Standard Array)
16,14,13,12,11,10
Method 2 (Pointbuy)
Starting array: 8,10,10,10,10,10
22 points to spend
9101112131415161718
- (1)0 (2)1235791216
Method 3 (Random)
Roll 4d6, drop one die. Do this 6 times, assign scores freely. Total of ability modifiers before racial adjustment are recommended to be between +4 and +8.

Dienstag, 19. Juni 2012

HeroQuest-Kampagne, Session 8


Die Heroen werden in Reikdorf groß gefeiert, ihnen wird die Legende von Balurs magischer Feuerrüstung erzählt.
Max, ein Streunerjunge aus Reikdorf, behauptet zu wissen, wo Balur seine Feuerrüstung versteckt hielt, und führt die Heroen zur Burg Drachenfels.
Burg Drachenfels: ca. 250 Mann kaisertreue Besatzung, Katakomben unter dem Berg bekannt, allerdings zu wenig Mann um sie zu erkunden
Heroen werden von Max in die Katakomben geführt und gehen in den unerforschten Bereich.
Max führt die Heroen in die Irre, sie finden sich alleine in einer dunklen Kammer wieder, können jedoch durch entdecken einer Geheimtür und überwinden mehrerer Monster aus dem Höhlensystem unter dem Drachenfels entkommen. Die Legende von Balurs Feuerrüstung bewahrheitet sich hier nicht, Max hat diese Geschichte offenbar nur benutzt, um die Heroen in die gut vorbereitete Falle zu locken.

Außerhalb des Eingangs in die weitverzweigten Höhlensysteme werden die Heroen von einem jungen Mädchen namens Maria angesprochen, die die Heroen um Hilfe bitten möchte. Carnivorix und Brodak sprechen sie nicht sehr taktvoll an, woraufhin sie zu weinen beginnt und davonläuft. Simon jedoch verlangsamt sie mit einem Gewitterzauber, holt sie ein und versucht sie zu beruhigen.
Sie erzählt, dass sie aus dem naheliegenden Dorf kommt. Die Einwohner des Dorfes werden in letzter Zeit von einem Poltergeist geplagt, beunruhigt, und um den Schlaf gebracht. Die Dorfbewohner wissen, dass die legendären Streiter Sigmars, die Bezwinger des schrecklichen Hexers Karlen, in der Nähe sind, getrauen sich jedoch nicht, die Heroen wegen einer solchen "Lappalie" zu behelligen. Maria jedoch ist mutig genug, die Heroen aufzusuchen. Die Heroen entschließen sich, dem Dorf einen Besuch abzustatten, um der Sache auf den Grund zu gehen.
Die Heroen werden im Dorf freudig, jedoch auch respektvoll und distanziert willkommen geheißen. In der kommenden Nacht werden auch die Heroen vom Geist heimgesucht, es bleibt jedoch bei zwar überaus lästigen, den Schlaf raubenden, entnervenden, allerdings nicht körperlich verletzenden Streichen.
Simon forscht in der Chronik des Dorfes (einem alten, zerfledderten Folianten, den schon lange niemand mehr in Händen hielt) nach und entdeckt nach drei Tagen der Lektüre, dass unweit von hier ein Zauberer namens Ollar sein Haus über dem Eingang einer Goldmine errichtet haben soll. Der Zauberer soll den Eingang zur Mine mit Monstern und Zeitfallen versehen haben, um Diebesvolk abzuschrecken. Die Heroen gehen dieser Spur nach und finden das beschriebene Haus in abgelegenem, verlassenem Hügelland. Im Inneren des Hauses befindet sich eine Falltür, die hinunter in einen unterirdischen Raum mit einer frei an der Wand stehenden Tür führt. Als sie den Raum betreten, werden sie vom Gekicher des Geists des verstorbenen Zauberers empfangen, und beginnen damit, dessen Räume zu erkunden...

HeroQuest-Kampagne, Session 7

Die Heroen führen Karlens Leichnam einer würdevollen Feuerbestattung zu.
Neun Tage später sind die vier Heroen zurück in der Stadt Kislev.
Brodak wird mit Medaille des Champions ausgezeichnet, womit eine Prämie von 500 Goldmünzen einher geht, da er der Erste aus dem Volk der Zwerge ist, der diese ehrenvolle Auszeichnung erhält.
Mentor kontaktiert die Heroen via Holographie-Kristall: Durch die Unvorsicht seines neuen Gehilfen Krummbein wurde das mächtige Zauberbuch Fatanarf vom Ork Gruk aus Mentors Besitz gestohlen. Mentor weist den Heroen den Weg zu einer verlassenen Krypta, bei der Gruk sich aufhalten soll.
Sieben Tage später bei der Krypta, wo Gruk vermutlich versuchen wird, mithilfe von Fatanarf Untote zu erheben. (Das ist ein selbsterstelltes Quest, Link dazu folgt (vielleicht) noch.)
Tatsächlich finden die Heroen dort Gruk und töten ihn im Kampf, das von Gruk mittels Nekromantie erhobene Kriegerskelett wird vernichtet und das Buch Fatanarf geborgen.
Nach dieser erfolgreich bestandenen Queste gehen die Heroen weiter dem Feuerzauberer Karlen auf den Grund, der sich, glaubt man den unter der Bevölkerung verbreiteten Gerüchten, Morcar angeschlossen haben soll.
Nach einer längeren Reise, 15 Tage später, gelangen die Heroen zur Stadt Reikdorf. Just als Reikdorf in Sichtweite gerät, beginnt ein großer Feuerregen die Stadt heimzusuchen. Meteoriten und Flammenstrahlen regnen vom Himmel herab auf die Stadt hernieder, die dadurch halb zerstört wird. Heilloses Chaos bricht aus, es sind unzählige Toten und Verletzte zu beklagen. Schnell ist man sich einig, dass nur Karlen der Hexer für diese zerstörungswütige Tat verantwortlich sein kann.
Sieben Tage später beim Vulkanberg, der Hexer Karlen wird von einem von Simon beschworenen Luftdschinn getötet.
Zurück nach Reikdorf, wo die Lage inzwischen halbwegs unter Kontrolle ist und der Wiederaufbau begonnen hat.
Der Fürst von Reikdorf schreibt einen Brief an Kaiser Sigmar, mit der Empfehlung Simon zum Streiter des Reiches zu erheben.

Samstag, 14. April 2012

HeroQuest-Kampagne, Session 6

Alf, Brodak und Carnivorix bergen Morguls Leichnam aus der Festung, die nun nicht mehr von Orks gehalten wird, und führen ihn einer würdevollen Feuerbestattung zu. In den Stallungen finden sie fünf Pferde vor. Darunter die drei Pferde, mit denen sie ursprünglich von Midgard aus aufgebrochen sind, und ein Goblinpony in einer für Brodak passenden Größe.
Auch nach Morguls Tod wird weiter am ursprünglichen Ziel festgehalten. Alf erinnert sich, dass sich vor den nördlichen Nomadensteppen eine Stadt namens Kislev befindet. Dies soll der nächste Anlaufpunkt sein.

Simon ist ein Zauberlehrling, der bis vor kurzem mit seinem Meister Calypso in einer Blockhütte inmitten der dichten nördlichen Wälder lebte, etwa drei Tagesmärsche von der Stadt Kislev entfernt. Calypso starb an Altersschwäche friedlich in seinem Bett. Simon nimmt aus der Hütte mit, was er noch brauchen kann (unter anderem den alten Zauberhut seines Meisters), und macht sich auf den Weg, einen neuen Meister für seine weitere Ausbildung zu finden, denn so hätte sein alter Meister es gewollt. Simon erinnert sich an Erzählungen seines alten Meisters über einen Feuermagier, der weit im Westen leben soll, und macht sich also in diese Richtung auf den Weg.

Simon wandert durch Wälder und über Wiesen, und stößt schließlich einige Wegstunden südlich der Stadt Kislev auf die Hauptstraße. Gerade, als er aus dem dichten Gestrüpp am Wegesrand hinaus auf die offene Straße tritt, kreuzt eine Reisegruppe, bestehend aus einem Alben, einem in einen Harnisch gerüsteten Barbarenkrieger und einem zwergischen Meistermechanikus, gesattelt auf fünf Pferden seinen Weg. Beide Seiten sind nicht gerade unverwundert ob der illustren Erscheinung des jeweiligen Gegenübers, und so entwickelt sich ein anregendes Gespräch über das allgemeine Woher und Wohin. Alf erkennt schnell, dass ein neuer Zauberer Morguls Platz in der Gruppe einnehmen sollte, und bietet also Simon an, mit ihnen zu reisen. Nachdem Simon erfährt, dass das nächste Anlaufziel der Gruppe die Stadt Kislev ist, und sie danach auch zu diesem mysteriösen Feuermagier im Westen reisen wollen, nimmt er dieses Angebot gerne an.

Gegen Abend erreicht die Gruppe die Stadttore von Kislev. Nachdem Alf seine Medaille des Champions vorgewiesen hat, werden sie von der Torwache schnell durchgewunken.
Erkundigungen ergeben, dass Karlen und seine Leute vor einer Woche hier durchgekommen sind, eine Nacht blieben, und dann weiter nach Norden gezogen sind. Vom Feuermagier im Westen weiß hier jedoch offenbar niemand etwas - oder niemand will etwas darüber erzählen.
Carnivorix kauft sich bei einem Waffenhändler ein neues Kurzschwert. Das Wurfbeil des Händlers will jedoch niemand kaufen.

Die Heroen reisen am nächsten Morgen weiter und erreichen bald die Steppenlande. Nach sechs Tagen werden sie von einer Patrouille berittener Nomaden abgefangen. Nachdem man sich der gegenseitigen Freundschaft versichert hat, werden die Heroen ins Zeltlager des Stammes geleitet. Am Lagerfeuer werden sie vom Stammeshäuptling empfangen. Die Stämme des Nordens bekriegten sich einst stets, doch seitdem Sigmar die Anführer der vier größten Stämme herausgefordert und getötet hat, sind sie unter dem Imperium geeint, erkennen den gemeinsamen Feind, und unterstützen deshalb auch Fremdlinge, wenn sie sich zu Sigmar, dem Imperium und dem gemeinsamen Kampf gegen Morcar und das Chaos bekennen.
Im Gespräch mit dem Stammeshäuptling erfahren die Heroen, dass Karlen und seine Leute vor einer Woche hier vorbeikamen, ihre Vorräte auffrischten, und dann weiter nach Norden in die wilden, lebensfeindlichen Ödlande zogen. Dort soll es Gruben des Chaos geben, denen Untote und schlimmere Geschöpfe jenseitiger Existenz entsteigen. Karlen wollte sich dies näher ansehen. Inzwischen ist sogar einer von Karlens Gardisten zurückgekommen. Er befindet sich im Zelt für die Pflege der Kranken und Todgeweihten. Simon betritt das Zelt und findet den Gardisten im wirren Fiebertraum vor, eine Schamanin des Stammes behandelt ihn unter einem rituellen Singsang.
Simon wirkt einen Zauber der Heilung auf den Verwirrten. Sofort richtet sich der Gardist ruckartig auf, packt Simon mit fester, eiskalter Hand am Schlafittchen und schreit mit weit aufgerissenen Augen etwas von wandelnden Leichen und Skeletten, die sie alle holen werden. Dann stirbt er.
Von diesen Ereignissen ermutigt haben die Heroen natürlich nichts besseres zu tun, als sofort am nächsten Morgen weiter nach Norden zu reisen, um herauszufinden, was mit Karlen geschehen ist.

Sie reisen drei Tage durch die Ödlande. Es ist ein beschwerlicher Weg, die Tage sind brütend heiß, die Nächte bitterkalt. Schließlich finden sie die Überreste eines weiteren Gardisten, ein Skelett in einer Rüstung der Kaisergarde, Knochen und Metall vom Wind blankgeschliffen, halb unter einer Düne verborgen. Unter dem Sand dieser Düne findet sich der Eingang zu einem Höhlensystem.
Die Heroen erkunden die Höhlen, und stoßen dabei auf wandelnde Rüstungen und Skelette, zwei davon in Rüstungen der Kaisergarde. Nun ist also sicher, dass alle vier Bewacher Karlens den (Un-)Tod gefunden haben. Vor den beiden letzten Kammern hält ein Gargoyle Wache, der von Simon versehentlich erweckt, jedoch ebenso unverzüglich von ihm mittels eines Dschinns der Luft unschädlich gemacht wird. Der Hofzauberer Karlen, oder zumindest das, was früher Karlen war, befindet sich auch in diesen Gängen. In einer Studierstube wollte er die hier verborgenen dunklen Geheimnisse der Nekromantie entschlüsseln, fiel dabei jedoch jenen Mächten zum Opfer, die er eigentlich hätte bekämpfen wollen. Die Heroen enthaupten die wandelnde Leiche, und erlösen ihn so von seinem Schicksal. In einer nahebei liegenden Rüstkammer machen die Heroen einen unerwarteten Fund: Die legendäre Rüstung des ebenso legendären Menschenkriegers Borin. Als eine Rüstung gefertigt von wahrer Meisterhand bietet sie umfassenden Schutz gepaart mit nahezu voller Bewegungsfreiheit. Sie wird den Heroen noch gute Dienste leisten.
Die Heroen nehmen Borins Rüstung und die Beweisstücke über Karlens Schicksal mit und verlassen das Höhlensystem.

Freitag, 16. März 2012

HeroQuest-Kampagne, Session 5

Brodak ist ein Zwerg, der sich selbst als mysteriöser Meister-Mechanikus sieht, und abgeschieden von anderen Zwergenclans, nur zusammen mit seinen Lebendversuchsobjekten... äh... Assistenten, in einem Krater nahe dem Düstersee lebt. Dort widmet er sein Leben der Erfindung und Konstruktion von neuartigen mechanischen Gegenständen, mit einer, wie manch einer meinen könnte, fast schon fanatischen Besessenheit. Den nahen Düstersee nutzt er vor allem als Quelle für Kühlwasser, das bei manchen seiner Erfindungen benötigt wird.
Eines schönen Tages löst ein Erd- und Gesteinsrutsch im Gebirge eine Überflutung des Kraters aus. Nun steht Brodak also vor dem wassergefüllten Krater, einzig die Kleidung an seinem Leib und sein Allzweckwerkzeug mit eingebauter Kampfaxt konnte er retten.
Doch auch einer seiner Sklaven... äh... Mitarbeiter hat überlebt: Krummbein. Krummbein trägt diesen Namen seit einem Unfall mit dem Prototypen einer Konstruktion, die eigentlich als Kartoffelschäler gedacht war - nach dem genauen Hergang fragt bitte nicht weiter nach.
Brodak entschließt sich Hilfe zu holen, und Krummbein gleich mitzunehmen. In der kommenden Nacht träumt Brodak von einem weißen Turm, von dem er weiß, dort sein weiteres Schicksal zu finden. Am nächsten Morgen machen sich Brodak und Krummbein direkt zu diesem Turm hin auf den Weg. Brodak weiß ab nun immer instinktiv, in welcher Richtung das Ziel liegt.

Nach langen Tagen der Wanderung erreichen Brodak und Krummbein in der Abenddämmerung den weißen Turm aus Brodaks Traum. Das große Portal schwingt auf und gewährt den beiden Reisenden Einlass. Brodak schickt Krummbein als Kanonenfutter... äh... zur Erkundung voraus. Nachdem Brodak sich geraume Zeit alleine im Turm umgesehen und darüber nachgedacht hat, wie man einige der gefundenen Gegenstände mechanisch verbessern könnte, entdeckt er den Bankettraum und tut sich am bereitstehenden opulenten Festschmaus gütlich. Nun, da Brodak seinen von der langen Reise ausgehungerten Magen gefüllt hat, empfängt ihn Mentor im Kaminzimmer.

Mentor heißt Brodak willkommen und offenbart ihm die Geschichte von Morcar. Er sagt ihm, dass er auf drei Gefährten treffen wird, mit denen sein weiteres Schicksal verbunden sein wird. Loretome, das Buch der Bücher, hat Mentor dies offenbart, deshalb hat er Brodak hierher zu sich gerufen. Was genau dieses Schicksal für Brodak bereit hält, kann selbst Mentor nicht aus Loretome lesen, dies wird nur die Zeit zeigen.
Um ihn und seine zukünftigen Gefährten auch auf Reisen kontaktieren zu können, überreicht Mentor Brodak einen präzisest geschliffenen Kristall höchster Reinheit.
Brodak blickt sinnierend ins prasselnde Kaminfeuer und wird vom Schlaf umfangen...


Guter Laune ob ihrer fetten Beute verlassen Alf, Morgul und der nun blitzgescheite Carnivorix Melars Labyrinth. Sie entschließen sich, in die Kaiserstadt Midgard zurückzukehren, und danach wie vereinbart Mentors Turm aufzusuchen.
Zurück in Midgard sucht Morgul den Hofzauberer Karlen im Magiertrakt des Kaiserpalastes auf. Karlen empfängt Morgul und befragt ihn zu seinen jüngsten Abenteuern. Karlen bezeugt anerkennenden Respekt zum Fund des legendären Amuletts der Weisheit. Insbesondere zeigt sich der Hofzauberer interessiert an Melars Aufzeichnungen über Nekromantie und Geisteskontrolle. Morgul überlässt Karlen die Werke zur Abschrift.
Karlen kündigt an, in den Norden des Reiches zu reisen, womöglich sogar bis nahe an den Rand der nördlichen Chaos-Wüste. Dort, von wo aus der Hauptstrom der befürchteten Invasion erwartet wird, will er die Macht des Chaos messen, und den nördlichen, kaisertreuen Nomadenvölkern beistehen. Insbesondere nekromantischen Umtrieben im Norden soll nachgegangen werden. Dieses Vorgehen steht auch im Wohlgefallen Kaiser Sigmars, dem Bündnistreue und Unterstützung insbesondere der Völker in den äußeren Regionen seines Reiches ein Anliegen ist, und so wurde es im Kriegsrat beschlossen.
Weiters erfährt Morgul von Karlen, dass sich ein Meistermagier des Feuers, der sich im Westen des Kaiserreichs aufhält, Morcar angeschlossen haben soll. Sollte er erst einmal die ihm von Morcar verliehene Macht des Chaos in seine Elementarzauberei des Feuers kanalisieren, wird dies verheerenden Schaden anrichten. Morgul kündigt an, dass sich die Heroen dieser Sache annehmen werden.
Noch am selben Tag bricht Karlen in Begleitung von vier Elitegardisten der Kaisergarde Richtung Norden auf.
Morgul besucht auch noch kurz Kenaron und Sir Ragnar. Kenaron ist höchst beschäftigt, er widmet sich in der Palastkaserne der Rekrutenausbildung. Sir Ragnar ist so gut wie vollständig genesen und wird demnächst an einer kaiserlichen Tjoste teilnehmen.
Die Heroen beschließen, zurück zu Mentors Turm zu reisen, da Mentor bei ihrem ersten Treffen erwähnte, dass sie sich wiedersehen sollten. Sie besorgen sich in Midgard Pferde für ihre weitere Reise und begeben sich Richtung Osten, wo sie neun Tage später bei Mentors Turm ankommen.


Brodak erwacht im bequemen Ohrensessel im Kaminzimmer. Das Feuer ist verloschen, Mentor ist nirgends zu sehen. Lediglich Krummbein kreuzt seinen Weg, beladen mit einigen Büchern und einem Staubwedel. Freudig und stolz berichtet er Brodak, dass Mentor ihn als seinen neuen Assistenten eingestellt hat. Brodak tobt und schäumt ob der Untreue seines Untertanen... äh... getreuen Freundes, schließlich habe er ihm immer nur das Beste und vollsten Respekt angedeihen lassen, und dies sei nun der Lohn. Diese Schimpftirade stimmt Krummbein traurig, und er ist den Tränen nahe, denn es hängt ihm doch etwas am guten Auskommen mit seinem ehemaligen Meister. Schlussendlich kommt Brodak zu dem Schluss, dass nach diesem Verrat mit Krummbein nichts mehr anzufangen ist, und entlässt ihn mit sofortiger Wirkung aus seinen Diensten (obwohl Krummbein seine Dienste doch schon vorher verlassen hat).
Brodak begibt sich ins Arbeitszimmer und wirft einen Blick auf den auf einem massiven Lesepult offen aufgeschlagenen, übergroßen Folianten Loretome. Darin erkennt er ihm fremde Schriftzeichen, komplexe Muster, dreidimensional in der Betrachtung, obwohl er auf dünne Papierseiten blickt. Beim Durchblättern des Folianten muss er bemerken, dass alle Blätter anscheinend gleich beschriftet sind (zumindest aus seiner Sicht). Verärgert ob dieses obskuren Magierzeugs lässt er Loretome Loretome sein und sucht lieber den Bankettraum auf, wo schon ein Frühstück für ihn bereitsteht.

Die Heroen betreten den Turm und treffen im Bankettraum auf Brodak. Das Zusammentreffen gestaltet sich hart, aber herzlich. Insbesondere Alf und Brodak finden aneinander einige Reibungspunkte. Morgul plädiert darauf, dass Brodak nun ein neuer Gefährte ist, den man mit gebührendem Respekt behandeln sollte.
Schließlich meldet sich Mentor via Kristall. Er teilt den Heroen mit, dass er sich weit entfernt vom Turm befindet und ihnen derzeit nicht persönlich helfen kann. Brodak ist der vierte Gefährte in der Runde. Wie schon Karlen berichtet auch Mentor vom Feuermagier, dessen Name Balur sein soll, der sich im Westen des Reichs aufhält und die derzeit wohl akuteste Bedrohung in Diensten des Chaos ist.
Auf Vorschlag Morguls hin reisen die Heroen nach Norden, um dort Karlen beizustehen. Von dort soll es dann weiter nach Westen gehen, um diesem Balur auf den Zahn zu fühlen.

Auf ihrer Reise werden die Heroen eines Nachts in ihrem Lager angegriffen. Mittels Knüppelschlägen aus dem Hinterhalt, Waffengift, und einer erdrückenden Übermacht von Goblins, Orks und Fimiren werden die Heroen kampfunfähig gemacht und gefangen genommen.
Als sie wieder erwachen, befinden sie sich in einer stockdunklen Gefängniszelle. All ihrer Ausrüstung beraubt, schaffen sie es dennoch eine Ratte zu erlegen, woraufhin Brodak einen Knochen der Ratte benutzt, um das Schloss der Zellentür zu knacken. Ein Goblin, der vor der Zelle Wache hält, wird niedergeschlagen, und die Heroen schaffen es den Raum zu finden in dem ihre Ausrüstung gelagert wird. Mentor teilt ihnen über den Kristall mit, dass sie vom Orkhäuptling Grak gefangen genommen wurden und sich in seiner Festung befinden. Grak ist der ältere Sohn Ulags, jenes Orks, den die Heroen vor nun schon einiger Zeit im Zuge der Befreiung Sir Ragnars getötet haben. Grak möchte nun möglichst grausame Rache für den Tod seines Vaters nehmen - eine Folterbank für die Heroen stünde schon bereit. Ulag hatte noch einen zweiten Sohn, Gruk, dieser ist kleiner und schwächer, dabei jedoch listiger und gemeiner als sein größerer Bruder. Die Heroen kämpfen sich durch die Festung zum Ausgang vor und töten dabei auch Grak und sein Gefolge. Von Gruk ist allerdings weit und breit nichts zu sehen.
Doch gerade, als alles wieder glatt zu laufen scheint, passiert die Tragödie: Während Morgul der Magier in einem engen Flur nach Schätzen Ausschau hält, schleicht sich ein streunender Fimir an ihn heran, nutzt Morguls kurze Unaufmerksamkeit und streckt ihn ohne Gnade nieder.
Morgul, der Magier der Nacht, ist gefallen.
Brodak, der sich in unmittelbarer Nähe befindet, rächt Morgul unverzüglich. Für Morgul selbst kommt jedoch jede Hilfe zu spät. Brodak bleibt also nur noch, Morgul in der Stunde seines Todes zu ehren, indem er dessen Ausrüstung an sich nimmt.
Nachdem auch die noch unerkundeten Kammern der Festung durchsucht wurden, verlassen die drei übrig gebliebenen Heroen den Ort des Geschehens.

Donnerstag, 17. November 2011

HeroQuest-Kampagne, Session 4

Die drei Heroen strawanzen am großen Marktplatz von Midgard herum. Es herrscht eine friedvolle Stimmung; Kinder spielen fangen, Mägde tragen ihre Einkäufe in Flechtkörben, Hunde kratzen sich die Flöhe vom Fell, ein südländischer Händler bietet lautstark Wassermelonen feil. Plötzlich bildet sich eine Gasse in der Menschenmenge, drei wichtige Personen kommen auf die Heroen zu. Es handelt sich um Karlen, einen der drei persönlichen Zauberer des Kaisers, Kenaron, den Oberst der Leibgarde des Kaisers, und Sir Ragnar, den die Heroen unlängst aus den Klauen der Orks gerettet haben.

Die drei Männer stellen sich den Heroen vor und plaudern etwas mit ihnen.

Kenaron, ein wackerer Krieger in repräsentativer Elitegardenrüstung, weist die Heroen auf die friedvolle Stimmung am Markt hin und schließt, das die gewöhnlichen Leute nicht ahnen, in welcher Gefahr sie schweben. Das Kaiserreich hat eine lange Periode des relativen Friedens hinter sich, nun ist es aber nur eine Frage der Zeit, bis Morcar mit seinen Horden eine große Invasion starten wird. Die Zeichen dafür sind, wie die Heroen bei der kaiserlichen Stabsbesprechung früher an diesem Tage sehen konnten, überdeutlich.

Sir Ragnar ist zwar noch auf einen Gehstock gestützt und von der brutalen Gefangenschaft gezeichnet, gewinnt jedoch deutlich wieder an Kraft. Er dankt den Heroen erneut für seine Rettung und teilt ihnen mit, dass sie ihm jederzeit willkommen sind.

Der Zauberer Karlen ist gekleidet in eine prächtige rote Brokatrobe mit goldenen Stickereien. Er fragt, ob die Heroen schon einmal von dem legendären Zauberer Mentor gehört haben, und fragt sich, warum er wohl gerade jetzt in den Stunden der Not nichts von sich hören lässt. Er ist sich jedoch sicher, dass Mentor nicht untätig ist, schließlich ist er der Besitzer des Folianten Loretome, dem Buch, in dem über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft geschrieben steht. Mentor ist das einzige Lebewesen, vielleicht auch die einzige Macht der Welt, die fähig ist, in Loretome zu lesen und seine Geheimnisse zu ergründen. In einem persönlichen Gespräch teilt Karlen dann noch Morgul mit, dass er großen Ehrgeiz in ihm sieht, und dass er ihn auf ein persönliches Gespräch in sein Turmzimmer im Kaiserpalast einlädt.

Die Heroen fragen, ob es weitere Aufgaben für sie zu erledigen gibt. Karlen erzählt, dass einst ein Zauberer namens Melar in Midgard lebte. Dies war zu der Zeit, als auch noch Mentor ständig in der Hauptstadt weilte. Melar trug stets ein magisches Amulett bei sich, das er selbst erschaffen hatte, und das ihm außergewöhnliche Weisheit verliehen habe. Nach langer Zeit als magischer Berater der Stammeshäuptlinge der Menschen wurde er zunehmend paranoid, verließ die Stadt, ging in die Einsiedelei und errichtete sich einen Turm in einem verlassenen Landstrich. Es wird gemunkelt, er habe sich in seinem selbstgewählten Exil der Chaos-Magie und der Nekromantie verschrieben. Viele Abenteurer sind schon ausgezogen, um Melars Turm zu finden, doch niemand ist lebend zurückgekehrt.

Diese Aussichten veranlassen die Heroen natürlich, unverzüglich zu Melars Turm aufzubrechen. Dort angekommen müssen sie feststellen, dass vom Turm so gut wie nichts mehr steht, allerdings gibt es da immer noch einen Abgang in ein Labyrinth unter dem Turm.

Die Heroen erkunden das Labyrinth und finden dort einige Untote vor (kämpfende Skelette, streunende Leichen und wandelndes Klopapier), derer sie sich erwehren. Sie finden Melars Schreibtisch mit Aufzeichnungen, aus denen zu entnehmen ist, dass Melar an einem alchemischen Trank zur Untotenerhebung geforscht hat. Sein Ziel war, an der Spitze einer Untotenarmee die Menschenreiche einzunehmen. In einem weiteren Raum findet Alf eine sehr lebensecht wirkende Steinstatue eines Menschenkörpers mit Hundekopf, in der rechten Hand eine Peitsche, in der linken Hand ein flammendes Schwert. Nachdem Alf die Statue passiert hat, erwacht sie zum Leben und dankt ihm, dass er den auf ihr liegenden Bann gebrochen hat. Die Statue will Alf deshalb nun dienen. Nachdem Alf der Statue jedoch einen Befehl erteilt hat, überlegt es sich der Gargoyle anders und attackiert Alf. Er ist ein starker Gegner, kann jedoch von einem von Morgul beschworenen Luftgeist in kleine Steinchen zerkleinert werden. Schließlich gelangen die Heroen in den letzten Raum und finden dort eine Bibliothek vor, zusammen mit mehreren Untoten, unter anderem ein Zombie, der ein Amulett trägt, das genau Karlens Beschreibung von Melars Amulett entspricht. Offenbar haben die Alchemieversuche eine etwas andere Wirkung gezeigt, als Melar sich das vorgestellt hatte. Die Heroen schicken alle Untote zurück zu den Toten und nehmen das Amulett und die Bücher der Bibliothek an sich. Die Bibliothek enthält Werke über Nekromantie und magische Geistespotentialerweiterung.

Das Zauber-Amulett wird Carnivorix umgehängt, der danach doppelt so intelligent ist wie zuvor. Ihm eröffnen sich mit einem Schlag vollkommen neue Perspektiven, Gedankengänge und Weltansichten. Es offenbaren sich ihm nun philosophische Geheimnisse, die er zuvor noch nicht mal ansatzweise für existent gehalten hätte. Außerdem kann er nun im Kopf logarithmieren und wurzelziehen, und begreift nun den Zusammenhang zwischen seinen Ernährungsgewohnheiten und den Beschwerden seiner Mitmenschen über von ihm ausgehende Geruchsbelästigungen.

Zufrieden über ihre Beute verlassen die Heroen den Dungeon.

Samstag, 29. Oktober 2011

HeroQuest-Kampagne, Session 3

Voller Freude und Elan stürzen sich unsere drei Heroen in die unterbezahlte Queste, einen Ork-Kriegsherrn aufzuspüren und tot oder lebendig nach Reichstadt zu bringen. Nach fünf Tagen Wanderung erreicht die Gruppe eine Festung im Vorgebirge, die nun von Orks gehalten wird. Etwa 15 Orks, die die Gruppe am Betreten der Festung hindern wollen, werden ohne viel Umschweife niedergemacht.

Im Inneren von Ulags Festung lauern dann etwas besser ausgebildete Wächter und Ulags persönliche Leibgarde auf die Heroen. Carnivorix kämpft sich Schritt für Schritt vorwärts, muss aber auch einige Hiebe einstecken und von Alfs Zauber geheilt werden. Ulag selbst ist ein mächtiger Krieger und hat noch dazu einen speziellen persönlichen Wächter an seiner Seite: eine durch dunkle Magie erweckte Rüstung, einen Chaos-Krieger. Der Chaos-Krieger wird von einem von Morgul beschworenen Flaschengeist zerstört. Ulag selbst stellt sich den Heroen und wird von ihnen umzingelt. Er stellt sich als der stärkste Ork-Krieger heraus, gegen den die Heroen bisher gekämpft haben. Die Heroen umzingeln Ulag und können ihn mit vereinten Kräften besiegen, wobei ein von Morgul geschleuderter Feuerball Ulag den Rest gibt. Auf einem Kartentisch in Ulags Zimmer finden die Heroen eine Landkarte mit Unterschlupforten und Nachschubrouten der von Ulag befehligten Orkbanden. In Ulags Hinterzimmer findet sich eine Schatztruhe mit 100 Goldmünzen, die von Ulags Gefolgsleuten bei Raubzügen erbeutet wurden.

Die Heroen reisen zurück nach Reichstadt und sprechen in Prinz Magnus' Palast vor. Sie überreichen dem Prinzen den Kopf Ulags (wortwörtlich!) und erhalten das ausgeschriebene Kopfgeld von 50 Goldmünzen. Weiters händigen die Heroen dem Prinzen die gefundenen Kriegspläne aus. Prinz Magnus erinnert sich an die Heroen, die zuvor schon Sir Ragnar gerettet haben, und weist sie auf die Auszeichnung "Kämpfer des Reiches" hin. Dies ist eine Auszeichnung, gestiftet von Kaiser Sigmar persönlich, um junge Heroen auszuzeichnen und zu fördern, die sich in drei verschiedenen Herausforderungen zum Wohle des Reiches für würdig bewiesen haben. Unseren Heroen fehlt also noch eine Heldentat, um sich für diese Auszeichnung zu bewerben. Da Prinz Magnus unseren Heroen für die Überbringung von Ulags Kriegskarte dankbar ist, würde er dem Ansuchen ein persönliches Belobigungsschreiben beilegen.

Auf Nachfrage Morguls findet sich dann auch tatsächlich gleich eine Herausforderung für die Heroen: Vor etwa einer Woche wurde ein Goldtransport nach Midgard, der Hauptstadt des Reichs und Sitz des Kaisers, überfallen. Der Transport beinhaltete drei Schatztruhen, die des Kaisers Anteil an Steuereinnahmen enthielten. Es wurde bereits eine Strafexpedition geschickt, um die Übeltäter zu verfolgen, die allerdings nicht zurückgekehrt ist. Für die Wiederbeschaffung der Schatztruhen, möglichst noch originalversiegelt, zumindest aber mit vollständigem Inhalt, wird ihnen eine Belohnung von 200 Goldmünzen in Aussicht gestellt. Den Heroen wird ein Wildnisläufer zur Seite gestellt, der sie zum Ort des Überfalls führen soll.

Bevor es allerdings ab in die Wildnis geht, wird dem Waffenmarkt noch ein weiterer Besuch abgestattet, wo Alf einen Gutteil seiner Ersparnisse in eine neue Armbrust investiert.

Am Ort des Überfalls angekommen verfolgt Alf die Spuren des Räubertrupps in Richtung Berge der Dunkelheit. Die Gruppe streift im Vorgebirge umher und erfährt von Bewohnern in kleinen Bergdörfern von einer Gruppe vorbeigezogener Orcs, die mit drei Schatztruhen gesehen wurden. Niemand weiß genaueres, denn natürlich war aus der gewöhnlichen Bevölkerung niemand wahnsinnig bzw. mutig genug zu versuchen die Orks aufzuhalten; immerhin kann man aber so den Räubern auf der Fährte bleiben. Weiters geht die Mär von einem Chaos-Krieger namens Gulthor um, der angeblich in der Nacht in die Dörfer kommt, um kleine Kinder mitzunehmen und dann aufzuessen. Nach zwei Wochen der Verfolgung kommen die Heroen schlussendlich beim Eingang zu einem Höhlensystem an, in dem sie den Unterschlupf von Gulthor und seiner Räuberbande vermuten. Der begleitende Wildnisläufer bleibt in der nächstgelegenen Ansiedlung zurück, da er sich zwar in der Wildnis ganz gut zurechtfindet, ein großer Kämpfer ist er aber nicht.

Tatsächlich werden die Heroen gleich nach Betreten der Höhle von einem Komitee aus Goblins und Orks begrüßt, die die Gäste sogleich gebührend empfangen. Alfs neue Armbrust erweist sich im ersten Einsatz als äußerst effektiv. Insgesamt tappt die Gruppe in alle Fallen, in die man in diesen Höhlen nur tappen kann, was den Einsatz von Heilzaubern und -tränken notwendig macht. Hieran merkt man, dass unserem munteren Dreiergrüppchen eben doch noch ein kleiner bärtiger Geselle mit Axt und einem Faible für die Entschärfung von Fallen fehlt. Die Höhlengänge winden sich tief in den Berg hinab, schlussendlich können Gulthor und seine Kompanions jedoch gestellt und die drei Schatztruhen geborgen werden. Die Schatztruhen sind noch versiegelt. Man einigt sich darauf, die Truhen in versiegeltem Zustand in Reichstadt abzuliefern, obwohl Morgul durchaus sichtbare Ambitionen gehabt hätte, den Inhalt der verschlossenen Truhen genauer zu durchsuchen (Wie unerwartet!).

Zurück in Reichstadt, im Palast von Prinz Magnus, wird die Versiegelung und vollständiger Inhalt der Truhen beglaubigt und den Heroen die vereinbarte Belohnung überreicht. Prinz Magnus' Schreiberlinge senden auf Wunsch der Heroen sofort das Ansuchen um die Auszeichnung "Kämpfer des Reiches" ab, welche in Rekordzeit von höchster Stelle genehmigt wird. Prinz Magnus stellt den Heroen frei, in die Hauptstadt zu reisen, um dort in einer feierlichen Zeremonie die Auszeichnung vom Kaiser persönlich entgegenzunehmen, oder die Auszeichnung von ihm als Stellvertreter des Kaisers verliehen zu bekommen. Die Heroen entscheiden sich für die Reise in die Hauptstadt.

In Midgard angekommen müssen die Heroen erst Slums und Straßenschluchten durchqueren, bevor sie ins attraktivere Palastviertel gelangen. Besonders der Hochelf Alf äußerst sich etwas abfällig über die infrastrukturellen Gegebenheiten in den Außenvierteln. Auch hier wird dem Ausrüstungs- und Waffenmarkt ein Besuch abgestattet, doch nach einem kurzen Blick auf die Preisetiketten entschließt man sich, vor weiteren Großkäufen doch besser die mit der bevorstehenden Auszeichnung einhergehende pekuniäre Entlohnung abzuwarten.

Im Palast von Midgard nehmen die Heroen von Kaiser Sigmar in Anwesenheit seines Hofstaates ihre Titel "Kämpfer des Reiches" entgegen, zusammen mit jeweils einer personalisierten "Medaille des Champion" und 500 Goldmünzen. Kleine Überraschung am Rande: Die Goldmünzen werden den Heroen in genau denselben Kästchen überreicht, die sie aus Gulthors Höhle zurückgeholt haben. Bei der Zeremonie werden insgesamt sieben Heroen ausgezeichnet, außer den unsrigen also noch vier weitere. Anschließend an die Zeremonie findet eine militärische Beratung mit Sigmar, dessen Rittern und Generälen statt, zu der die Helden eingeladen sind zu bleiben. Fazit daraus: Es steht nicht gut ums Reich, von allen Seiten wird es von Orks und Schlimmerem bedroht. Insbesondere aus der nördlichen Chaos-Wüste strömen Horden von Angreifern heran, was aus Erfahrung ungewöhnlich erscheint, denn die Chaos-Wüste ist bekanntermaßen unbewohnt (oder?).

Die Heroen beschließen nun, Zerstreuung am Markt zu suchen, und verprassen die Dotation ihrer Auszeichnung sogleich für einen funkelnden neuen Ganzkörperharnisch (Carnivorix) sowie ein Kettenhemd und (ganz wichtig) eine Werkzeugkiste (Alf), damit so ein Fallen-Fiasko wie in Gulthors Höhle nicht nochmal passieren kann.
Die Gruppe strolcht auch nach erledigten Einkäufen noch ein wenig am Markt herum, denn solch ein Ort ist ja, wie allseits bekannt, für unterbeschäftigte Heroen immer ein geeigneter Ort zur Akquirierung neuer Aufträge und Herausforderungen...